Combats : règle de prouesses (SP), spécialisations de classes
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Combats : règle de prouesses (SP), spécialisations de classes
Bonjour à toutes et à tous !
Je me permets de poster cette annonce afin de vous expliquer la mise en place, en jeu :
Je me permets de poster cette annonce afin de vous expliquer la mise en place, en jeu :
- du système de prouesses (non utilisé lors des premières parties)
- des spécialisations de classes (atteignables à partir du niveau 6)
Système de prouesses
Voici le système de combat 'basique' :- attaque armée : tirer 3d6+caractéristique de l'arme+focus si applicable afin de toucher un adversaire, ce jet est opposé à sa défense+armure+bouclier (+bonus si applicable). Les dégâts sont ensuite calculés en fonction des caracactéristiques propres à chaque arme.
- attaque magique : tirer 3d6+magie+focus si applicable. Si l'attaque est égale ou supérieur au spell's target number (TN) indiqué dans la table de sort, le sort est lancé avec succès. Reste à calculer les dégâts en fonction des caractéristiques propres à chaque sort.
Exemples:
Ecole | Type | Mana | Action | TN | Résultat | Test opposé | |
Arcane Bolt | Esprit | Attaque | 2 MP | Majeure | 10 | 2d6 +Dragon Die | Dext. (acrobatie) vs. Puissance magique : 1d6 de dégâts uniquement |
Etourdissement | Entropie | Attaque | 2 MP | Majeure | 11 | -1 de pénalité pour tous les tests jusqu'au prochain tour de la cible inclus | Vol. (auto-discipline) vs. Puissance magique : -1 de pénalité pour tous les tests jusqu'au début du prochain tour |
Drain de vie | Entropie | Attaque | 4 MP | Majeure | 12 | 1d6 dégâts pénétrants ponctionnés sur la cible | Const. (stamina) vs. Puissance magique : 1d6 dégâts |
- Lorsqu'un jet d'attaque armée ou d'attaque magique comporte un double (3d6 : 4,4,3) le joueur obtient un nombre de SP (stunt points) égal au nombre indiqué par le Dragon Die. Ces points de prouesse doivent être utilisés immédiatement afin d'effectuer une prouesse à la suite de l'attaque. Certaines prouesses sont accordées lors de la montée de niveau (et conditionnelles) mais il existe un certain nombre de prouesses "naturelles" qu'il est possible d'effectuer sans les avoir apprises :
Type | SP | Description | |
Escarmouche | Attaque | 1+ | possibilité de s'éloigner ou d'éloigner sa cible de 2 mètres dans n'importe quelle direction par SP dépensé |
Rechargement rapide | Attaque | 1 | possibilité de recharger immédiatement une arme à distance |
Mise à terre | Attaque | 2 | désorienter son ennemi ; un personnage effectuant une attaque de mêlée contre un ennemi désorienté gagne un bonus de +1 au jet d'attaque |
Position défensive | Attaque | 2 | la dernière attaque prépare le personnage à se défendre ; ce dernier gagne un bonus de +2 en défense jusqu'au début du prochain tour |
Désarmement | Attaque | 2 | tentative de désarmement de son adversaire avec une attaque de mêlée nécessitant un jet opposé d'attaque. Si le test est réussi, l'ennemi est désarmé et l'arme vole à 1d6+force de mètres dans une direction désignée |
Coup puissant | Attaque | 2 | attaque puissante permet d'infliger 1d6 de dégâts supplémentaires à la dernière attaque |
Perce armure | Attaque | 2 | le personnage trouve le point faible de l'armure de son adversaire ; son bonus d'armure est réduit de moité contre la dernière attaque |
Attaque éclair | Attaque | 3 | possibilité d'effectuer une seconde attaque juste après la première contre le même adversaire ou un adversaire proche si arme à distance |
Coup double | Attaque | 4 | l'attaque est tellement puissante qu'elle touche deux adversaires ; la seconde cible doit être proche du personnage si c'est une arme de mêlée ou proche de la première cible si c'est une attaque à distance ; les résultats du premier jet d'attaque sont appliqués à la seconde cible |
Prendre l'initiative | Attaque | 4 | la dernière attaque change le cours de la bataille ; le personnage devient le premier à attaquer aux prochains tours |
Sort efficace | Magique | 1-3 | augmentation de la Puissance Magique +1 par SP dépensé |
Sort performant | Magique | 2 | réduit le coût en mana du dernier sort d'un point |
Sort puissant | Magique | 2 | si le sort provoque des dégâts, une cible du sort au choix subit 1d6 de dégâts supplémentaires |
Bouclier de mana | Magique | 3 | utilisation du mana résiduel du dernier sort afin de monter une barrière magique temporaire ; le personnage gagne un bonus de +2 en défense jusqu'au début du prochain tour |
Sort rapide | Magique | 4 | après le lancement du premier sort, le personnage peut immédiatement en lancer un deuxième |
Sort imposant | Magique | 4 | l'effet du sort est bien plus dramatique qu'habituellement et effraye les adversaires ; jusqu'au début du prochain tour, quiconque tentera une attaque de mêlée contre le personnage devra effectuer un test de Volonté (courage) vs. 10+Magie ; ceux échouant au test seront forcés de se défendre ou reculer |
Spécialisations de classes
Outre les trois classes de base (guerrier, voleur, mage), il existe un certain nombre de spécialisations pouvant être apprises au niveau 6, puis à nouveau au niveau 11.
Apprentissage à partir du niveau 6 :
- Guerrier mystique : réservé aux mages et nécessite 3 points en magie et en dextérité.
- Assassin : réservé aux voleurs et nécessite 3 points en ruse et dextérité.
- Barde : réservé aux voleurs et nécessite 3 points en communication et en dextérité ainsi que le talent Musique (novice).
- Berserker : réservé aux guerriers nains et nécessite 3 point en force et en volonté.
- Mage du sang : réservé aux mages et nécessite 3 points en constitution et en magie.
- Champion : réservé aux guerriers et nécessite 3 points en communication et en force.
- Duelliste : réservé aux voleurs et nécessite 3 points en dextérité et en perception.
- Guérisseur spirituel : réservé aux mages et nécessite 3 points en communication et en magie.
- Templier : réservé aux guerriers et nécessite 3 points en force et magie.
Apprentissage à partir du niveau 11 :
- Chevalier : réservé aux guerriers et nécessite 3 points en force et en dextérité ainsi que le talent Style combat de cavalerie (compagnon).
- Mage de la force : réservé aux mages et nécessite 3 points en magie et en volonté.
- Gardien : réservé aux guerriers et nécessite 3 points en constitution et en dextérité ainsi que le talent Style arme et bouclier (compagnon).
- Archiviste : réservé aux mages elfes dalatiens et nécessite 3 points en ruse et en magie.
- Tireur d'élite : réservé aux voleurs et nécessite 3 points en dextérité et en perception ainsi que le talent Style archerie (compagnon).
- Rôdeur : réservé aux voleurs et nécessite 3 points en communication et en perception ainsi que le focus Communication (domptage).
- Ombre : réservé aux voleurs et nécessite 4 points en dextérité ainsi que les focus Dextérité (prestidigitation) et Dextérité (furtivité).
- Métamorphe : réservé aux mages et nécessite 3 points en constitution et en magie.
- Guerrier spirituel : réservé aux guerriers et nécessite 3 points en magie et en volonté.
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